• Nowy
STEAM Box - Pakiet Startowy dla Szkół podstawowych - Diverti.pl

STEAM Box - Pakiet startowy dla Szkół podstawowych

STEAM Box – Pakiet Startowy dla Szkół Podstawowych to zestaw cyfrowych materiałów edukacyjnych zawierający 10 gotowych projektów STEAM dla uczniów klas 1–6. Scenariusze łączą naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę poprzez eksperymentowanie, konstruowanie, projektowanie i rozwiązywanie problemów. Pakiet zawiera kompletne instrukcje krok po kroku oraz materiały wspierające nauczyciela i może być wykorzystany w ramach programu „Cyfrowy Uczeń”.

749,00 zł
Brutto

 

Gotowe zajęcia STEAM dla szkoły podstawowej

STEAM Box – Pakiet Startowy dla Szkół Podstawowych został przygotowany z myślą o placówkach, które chcą rozpocząć lub rozszerzyć prowadzenie zajęć zgodnych z metodą STEAM.

STEAM łączy pięć obszarów:

  • Science – naukę,
  • Technology – technologię,
  • Engineering – inżynierię,
  • Arts – sztukę,
  • Mathematics – matematykę.

Uczniowie zdobywają wiedzę poprzez praktyczne działanie zamiast wyłącznie pracy z podręcznikiem.

Dla klas 1–6 szkoły podstawowej

Pakiet przeznaczony jest dla uczniów klas 1–6 szkoły podstawowej.

Może być wykorzystywany podczas:

  • edukacji wczesnoszkolnej,
  • zajęć przyrodniczych,
  • zajęć technicznych,
  • informatyki,
  • matematyki,
  • zajęć dodatkowych,
  • kół zainteresowań,
  • zajęć interdyscyplinarnych,
  • projektów szkolnych.

10 gotowych projektów STEAM

Pakiet zawiera 10 kompletnych projektów edukacyjnych.

Każdy projekt obejmuje:

  • cel zajęć,
  • opis aktywności w modelu STEAM,
  • szczegółowy przebieg krok po kroku,
  • propozycje eksperymentów,
  • zadania projektowe,
  • działania twórcze,
  • elementy matematyczne i logiczne,
  • informacje o rozwijanych kompetencjach ucznia.

1. Inteligentne miasto przyszłości

Uczniowie projektują własne miasto wykorzystujące nowoczesne technologie.

Projekt może obejmować zagadnienia związane z:

  • transportem,
  • energią,
  • bezpieczeństwem,
  • technologią,
  • planowaniem przestrzeni.

2. Energia odnawialna – budujemy wiatrak

Uczniowie poznają podstawowe zasady działania odnawialnych źródeł energii.

Podczas zajęć:

  • projektują modele,
  • poznają działanie energii wiatrowej,
  • analizują wykorzystanie energii odnawialnej,
  • rozwijają umiejętności konstrukcyjne.

3. Jak działa internet?

Projekt wprowadza uczniów w podstawowe zasady funkcjonowania internetu.

Dzieci poznają:

  • sposób przesyłania informacji,
  • podstawy komunikacji cyfrowej,
  • ideę sieci komputerowej.

Uczniowie tworzą również własne modele „sieci komunikacji”.

4. Robotyka bez prądu – mechanizmy w ruchu

Zajęcia pokazują podstawowe zasady działania robotów i mechanizmów bez konieczności wykorzystywania zaawansowanej elektroniki.

Uczniowie:

  • budują proste mechanizmy,
  • analizują ruch,
  • poznają podstawy robotyki,
  • eksperymentują z konstrukcjami.

5. Matematyka w architekturze

Projekt pokazuje praktyczne zastosowanie matematyki podczas projektowania budynków.

Uczniowie wykorzystują m.in.:

  • geometrię,
  • symetrię,
  • pomiary,
  • planowanie przestrzenne.

6. Eksperymenty z elektrycznością

Projekt wprowadza podstawowe zagadnienia dotyczące elektryczności.

Uczniowie poznają:

  • podstawy działania prądu,
  • proste obwody elektryczne,
  • zależności pomiędzy elementami obwodu,
  • zasady bezpiecznego eksperymentowania.

7. Programowanie bez komputera

Zajęcia unplugged wprowadzają uczniów w podstawy programowania bez konieczności korzystania z komputera.

Ćwiczenia rozwijają:

  • myślenie algorytmiczne,
  • logiczne planowanie,
  • tworzenie instrukcji,
  • analizowanie kolejności działań,
  • rozwiązywanie problemów.

8. Technologia i ekologia

Projekt łączy zagadnienia technologiczne z ochroną środowiska.

Uczniowie projektują rozwiązania, które mogą pomagać:

  • ograniczać zużycie zasobów,
  • chronić środowisko,
  • wykorzystywać technologie w bardziej odpowiedzialny sposób.

9. Wynalazek przyszłości

Uczniowie projektują własne rozwiązania technologiczne.

Projekt rozwija:

  • kreatywność,
  • innowacyjność,
  • wyobraźnię,
  • myślenie projektowe,
  • umiejętność prezentowania własnych pomysłów.

10. Sztuczna inteligencja – jak działa?

Projekt stanowi przystępne wprowadzenie do zagadnienia sztucznej inteligencji.

Uczniowie poprzez proste przykłady i aktywności poznają podstawowe idee związane z AI oraz zastosowaniem nowoczesnych technologii.

Nauka poprzez eksperymentowanie

Projekty zostały opracowane tak, aby uczniowie aktywnie uczestniczyli w zajęciach.

Dzieci:

  • eksperymentują,
  • konstruują,
  • projektują,
  • obserwują,
  • zadają pytania,
  • poszukują rozwiązań,
  • analizują rezultaty swojej pracy.

Rozwijanie kompetencji przyszłości

STEAM Box wspiera rozwój umiejętności przydatnych w dalszej edukacji i codziennym życiu.

Materiały pomagają rozwijać:

  • kreatywne myślenie,
  • logiczne rozumowanie,
  • rozwiązywanie problemów,
  • kompetencje cyfrowe,
  • myślenie projektowe,
  • ciekawość poznawczą,
  • samodzielność.

Współpraca w grupie

Duża część projektów może być realizowana zespołowo.

Uczniowie ćwiczą:

  • komunikację,
  • współpracę,
  • dzielenie się zadaniami,
  • wspólne podejmowanie decyzji,
  • prezentowanie pomysłów,
  • odpowiedzialność za rezultat pracy całego zespołu.

Elastyczna realizacja zajęć

Nauczyciel może wykorzystywać STEAM Box na różne sposoby:

  • realizować pojedyncze projekty,
  • prowadzić cały cykl STEAM,
  • włączać wybrane projekty do standardowych lekcji,
  • wykorzystywać materiały podczas zajęć dodatkowych.

Materiały wspierające nauczyciela

Pakiet zawiera gotowe materiały cyfrowe i praktyczne wskazówki metodyczne.

Nauczyciel otrzymuje przygotowaną strukturę zajęć, dzięki czemu nie musi samodzielnie tworzyć całego projektu od podstaw.

Program „Cyfrowy Uczeń”

STEAM Box został przygotowany również z myślą o placówkach realizujących program „Cyfrowy Uczeń”.

Pakiet może być klasyfikowany jako cyfrowe materiały edukacyjne wykorzystywane przez nauczyciela i wspiera rozwijanie kompetencji cyfrowych oraz technologicznych uczniów.

Zawartość pakietu

STEAM Box – Pakiet Startowy dla Szkół Podstawowych zawiera:

  • 10 kompletnych projektów STEAM,
  • szczegółowe scenariusze zajęć,
  • cele poszczególnych projektów,
  • instrukcje realizacji krok po kroku,
  • propozycje eksperymentów,
  • działania konstrukcyjne i projektowe,
  • zadania matematyczne i logiczne,
  • materiały cyfrowe,
  • praktyczne wskazówki metodyczne dla nauczyciela,
  • informacje o rozwijanych kompetencjach ucznia.

Dane produktu

Nazwa: STEAM Box – Pakiet Startowy dla Szkół Podstawowych

Marka / producent: STEAM POLSKA

Dystrybucja: EduExpert

Etap edukacyjny: szkoła podstawowa

Klasy: 1–6

Liczba projektów: 10

Zakres: STEAM / kompetencje cyfrowe / technologia / przyroda / matematyka / sztuka / inżynieria

Sztuczna inteligencja: tak

Programowanie: tak – również unplugged

Robotyka: tak

Eksperymenty: tak

Ekologia: tak

Materiały dla nauczyciela: tak

Rodzaj produktu: cyfrowe materiały edukacyjne

Praca projektowa: tak

Praca grupowa: tak

Program Cyfrowy Uczeń: tak

Wersja językowa: polska

EDUEXPERT
Brak opinii

Diverti - współpraca

Nasi partnerzy

Produkt dodany do przechowalni
Produkt dodany do porównania.