- Nowy
STEAM Box - Pakiet startowy dla Szkół podstawowych
STEAM Box – Pakiet Startowy dla Szkół Podstawowych to zestaw cyfrowych materiałów edukacyjnych zawierający 10 gotowych projektów STEAM dla uczniów klas 1–6. Scenariusze łączą naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę poprzez eksperymentowanie, konstruowanie, projektowanie i rozwiązywanie problemów. Pakiet zawiera kompletne instrukcje krok po kroku oraz materiały wspierające nauczyciela i może być wykorzystany w ramach programu „Cyfrowy Uczeń”.
Gotowe zajęcia STEAM dla szkoły podstawowej
STEAM Box – Pakiet Startowy dla Szkół Podstawowych został przygotowany z myślą o placówkach, które chcą rozpocząć lub rozszerzyć prowadzenie zajęć zgodnych z metodą STEAM.
STEAM łączy pięć obszarów:
- Science – naukę,
- Technology – technologię,
- Engineering – inżynierię,
- Arts – sztukę,
- Mathematics – matematykę.
Uczniowie zdobywają wiedzę poprzez praktyczne działanie zamiast wyłącznie pracy z podręcznikiem.
Dla klas 1–6 szkoły podstawowej
Pakiet przeznaczony jest dla uczniów klas 1–6 szkoły podstawowej.
Może być wykorzystywany podczas:
- edukacji wczesnoszkolnej,
- zajęć przyrodniczych,
- zajęć technicznych,
- informatyki,
- matematyki,
- zajęć dodatkowych,
- kół zainteresowań,
- zajęć interdyscyplinarnych,
- projektów szkolnych.
10 gotowych projektów STEAM
Pakiet zawiera 10 kompletnych projektów edukacyjnych.
Każdy projekt obejmuje:
- cel zajęć,
- opis aktywności w modelu STEAM,
- szczegółowy przebieg krok po kroku,
- propozycje eksperymentów,
- zadania projektowe,
- działania twórcze,
- elementy matematyczne i logiczne,
- informacje o rozwijanych kompetencjach ucznia.
1. Inteligentne miasto przyszłości
Uczniowie projektują własne miasto wykorzystujące nowoczesne technologie.
Projekt może obejmować zagadnienia związane z:
- transportem,
- energią,
- bezpieczeństwem,
- technologią,
- planowaniem przestrzeni.
2. Energia odnawialna – budujemy wiatrak
Uczniowie poznają podstawowe zasady działania odnawialnych źródeł energii.
Podczas zajęć:
- projektują modele,
- poznają działanie energii wiatrowej,
- analizują wykorzystanie energii odnawialnej,
- rozwijają umiejętności konstrukcyjne.
3. Jak działa internet?
Projekt wprowadza uczniów w podstawowe zasady funkcjonowania internetu.
Dzieci poznają:
- sposób przesyłania informacji,
- podstawy komunikacji cyfrowej,
- ideę sieci komputerowej.
Uczniowie tworzą również własne modele „sieci komunikacji”.
4. Robotyka bez prądu – mechanizmy w ruchu
Zajęcia pokazują podstawowe zasady działania robotów i mechanizmów bez konieczności wykorzystywania zaawansowanej elektroniki.
Uczniowie:
- budują proste mechanizmy,
- analizują ruch,
- poznają podstawy robotyki,
- eksperymentują z konstrukcjami.
5. Matematyka w architekturze
Projekt pokazuje praktyczne zastosowanie matematyki podczas projektowania budynków.
Uczniowie wykorzystują m.in.:
- geometrię,
- symetrię,
- pomiary,
- planowanie przestrzenne.
6. Eksperymenty z elektrycznością
Projekt wprowadza podstawowe zagadnienia dotyczące elektryczności.
Uczniowie poznają:
- podstawy działania prądu,
- proste obwody elektryczne,
- zależności pomiędzy elementami obwodu,
- zasady bezpiecznego eksperymentowania.
7. Programowanie bez komputera
Zajęcia unplugged wprowadzają uczniów w podstawy programowania bez konieczności korzystania z komputera.
Ćwiczenia rozwijają:
- myślenie algorytmiczne,
- logiczne planowanie,
- tworzenie instrukcji,
- analizowanie kolejności działań,
- rozwiązywanie problemów.
8. Technologia i ekologia
Projekt łączy zagadnienia technologiczne z ochroną środowiska.
Uczniowie projektują rozwiązania, które mogą pomagać:
- ograniczać zużycie zasobów,
- chronić środowisko,
- wykorzystywać technologie w bardziej odpowiedzialny sposób.
9. Wynalazek przyszłości
Uczniowie projektują własne rozwiązania technologiczne.
Projekt rozwija:
- kreatywność,
- innowacyjność,
- wyobraźnię,
- myślenie projektowe,
- umiejętność prezentowania własnych pomysłów.
10. Sztuczna inteligencja – jak działa?
Projekt stanowi przystępne wprowadzenie do zagadnienia sztucznej inteligencji.
Uczniowie poprzez proste przykłady i aktywności poznają podstawowe idee związane z AI oraz zastosowaniem nowoczesnych technologii.
Nauka poprzez eksperymentowanie
Projekty zostały opracowane tak, aby uczniowie aktywnie uczestniczyli w zajęciach.
Dzieci:
- eksperymentują,
- konstruują,
- projektują,
- obserwują,
- zadają pytania,
- poszukują rozwiązań,
- analizują rezultaty swojej pracy.
Rozwijanie kompetencji przyszłości
STEAM Box wspiera rozwój umiejętności przydatnych w dalszej edukacji i codziennym życiu.
Materiały pomagają rozwijać:
- kreatywne myślenie,
- logiczne rozumowanie,
- rozwiązywanie problemów,
- kompetencje cyfrowe,
- myślenie projektowe,
- ciekawość poznawczą,
- samodzielność.
Współpraca w grupie
Duża część projektów może być realizowana zespołowo.
Uczniowie ćwiczą:
- komunikację,
- współpracę,
- dzielenie się zadaniami,
- wspólne podejmowanie decyzji,
- prezentowanie pomysłów,
- odpowiedzialność za rezultat pracy całego zespołu.
Elastyczna realizacja zajęć
Nauczyciel może wykorzystywać STEAM Box na różne sposoby:
- realizować pojedyncze projekty,
- prowadzić cały cykl STEAM,
- włączać wybrane projekty do standardowych lekcji,
- wykorzystywać materiały podczas zajęć dodatkowych.
Materiały wspierające nauczyciela
Pakiet zawiera gotowe materiały cyfrowe i praktyczne wskazówki metodyczne.
Nauczyciel otrzymuje przygotowaną strukturę zajęć, dzięki czemu nie musi samodzielnie tworzyć całego projektu od podstaw.
Program „Cyfrowy Uczeń”
STEAM Box został przygotowany również z myślą o placówkach realizujących program „Cyfrowy Uczeń”.
Pakiet może być klasyfikowany jako cyfrowe materiały edukacyjne wykorzystywane przez nauczyciela i wspiera rozwijanie kompetencji cyfrowych oraz technologicznych uczniów.
Zawartość pakietu
STEAM Box – Pakiet Startowy dla Szkół Podstawowych zawiera:
- 10 kompletnych projektów STEAM,
- szczegółowe scenariusze zajęć,
- cele poszczególnych projektów,
- instrukcje realizacji krok po kroku,
- propozycje eksperymentów,
- działania konstrukcyjne i projektowe,
- zadania matematyczne i logiczne,
- materiały cyfrowe,
- praktyczne wskazówki metodyczne dla nauczyciela,
- informacje o rozwijanych kompetencjach ucznia.
Dane produktu
Nazwa: STEAM Box – Pakiet Startowy dla Szkół Podstawowych
Marka / producent: STEAM POLSKA
Dystrybucja: EduExpert
Etap edukacyjny: szkoła podstawowa
Klasy: 1–6
Liczba projektów: 10
Zakres: STEAM / kompetencje cyfrowe / technologia / przyroda / matematyka / sztuka / inżynieria
Sztuczna inteligencja: tak
Programowanie: tak – również unplugged
Robotyka: tak
Eksperymenty: tak
Ekologia: tak
Materiały dla nauczyciela: tak
Rodzaj produktu: cyfrowe materiały edukacyjne
Praca projektowa: tak
Praca grupowa: tak
Program Cyfrowy Uczeń: tak
Wersja językowa: polska