Szkoła
Ta część zestawu obejmuje zadania, które wymagają zaplanowania uniwersalnych dostosowanych do nieznanych wcześniej okoliczności. Dzieci zaplanują ruch robota-odkurzacza, który odkurzy pomieszczenie o nieznanych wymiarach. Do tego będą potrzebne nowe komendy i znaki, które uczniowie stopniowo sami odkryją – pętle i warunki.
Ta część zestawu skupia się na samodzielnym budowaniu prostych kodów znakowych. Pretekstem są scenariusze i sytuacje, takie jak kierowanie postacią przy pomocy zapalania (biały kartonik) lub gaszenia (czarny kartonik) umownych lamp w oknach wieży, do której księżniczka prowadzi rycerza. Dzieci nie tylko poznają kody sygnałowe, ale też samodzielnie je budują i weryfikują ich skuteczność.
W tym zestawie znalazły się zadania, w których niezbędne jest znajdowanie wzajemnych powiązań i warunków wymaganych do pokonania kolejnych poziomów (np. kluczy do bram w labiryncie). Całość przechodzi stopniowo od rozwiązywania z góry ustalonych zadań do samodzielnego budowania sytuacji problemowych konstruowania gier i porównywania różnych rozwiązań tego samego zadania.
Zestaw obejmuje najprostsze, ale kluczowe dla programowania umiejętności analizowania złożonych czynności i dzielenia ich na czynności proste, a także symbolicznego zapisywania i planowania takich ciągów czynności i w końcu odwracania ciągów i zapisywania ich od celu do startu. Wybrano najbardziej zrozumiałe i najłatwiejsze do precyzyjnego opisania czynności polegające na poruszaniu się na płaszczyźnie umownych gier-labiryntów.